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 2014.3.23

あけましておめでとうございます…ってもう3月ですね。某艦隊ゲームにはまって3か月以上も遅れてしまいました。
ちょっとした暇つぶしのはずだったのに…おかしい…。その分洗練はされたのでまあ良しとしましょう。

さて、新年初は久那妓の大幅更新です。沢山修正しましたが、AIの搭載というのが皆さんには大きいかもしれませんね。
去年6月頃に何となく始めてからこんなにかかってしまいました。AIを詰めている間に修正箇所が溜まって溜まって凄い事に(^^;)。
HPには載せていませんがReadmeファイルには結構重要な更新も書かれていますので、そちらもチェックしてみて下さい。

AIは色々と頑張ってはみましたが、対人経験が浅いものですから不自然な所があるかもしれません。 立ち回りや技の頻度、低レベルでの動き、パターン過ぎる!などアドバイスありましたらぜひぜひお寄せ下さい。

更に今回はなんときなこにもAIが…!BBBやMBのキャラのAIを作っているshaoさんが作って下さいました。久那岐ひとつでも手一杯だったので大変有難いです。
こちら(OneDrive)からどうぞ。


ここからは久那妓の更新内容について説明していきます。

まず個別の技について―
空中斬り裂く者が空中ジャンプ空中ダッシュ以外でキャンセル可能になりました。M版は通常技と同様ガードも可能です。
またL版蒼き影・神速のキャンセルも12Fも早く出せるようになりました。これで大分隙が無くなりましたね。

システム面では―
今回HitDefの各技のAir.HitTimeを0にしています。そのままだと相手のアニメの長さなどが影響して加速度が二重にかかったりかからなかったりで安定しないんですよね…。
このパラメータは落下状態にならない空中ヒットの操作不能になる長さですが、稀にそれを落下状態であってもTriggerにして無敵や受身をするキャラが存在するようです。デフォルトが20なので気付かないのかもしれませんね。
攻撃が当たらない、不自然な受身をするなどありましたらこちらで対応致しますのでお知らせ下さい。そのようなキャラが多かったり、そのほかに不具合が出る事があればまた考えたいと思います。
他に、絵梨花達と同様一部行動でTime=0でもキャンセルできるようにしてあります。

最後に演出関連―
蒼き力・集中でゲージ最大にするとエフェクトを出して止まるようにアレンジしました。声も追加しています。アンバサさんのキングと戦っていたら物足りなく感じてしまいまして…^^;。
Kunagi_N.cnsの[StateDef 520]でON/OFFが可能ですので、気に入らない方はそちらで変えて下さい。
ゲージは常に左下に来るようにしたり、カットインの大きさを画面にフィットさせたりと、新MUGENでも上手く表示できるようにしたつもりなのですが如何でしょうか?もし表示がおかしければ教えて下さい。
BBBRの勝利演出も搭載しましたよ!これから徐々に対応キャラも増やしていきたいですね〜。扇奈や兵太もこちらにしたい所です。

<3.29追記> きなこと久那妓のバグを発見したので取り急ぎ修正ファイルを上げます。
きなこはタッグで強制終了する不具合修正と、ご光臨が2人以上に当たるように調整、
久那妓はプレイヤー操作でJL斬り裂く者を出した後、勝手にJHが出ていたのを修正しました。


 2013.6.9

今回の更新はコンボをしやすくするものが主でしょうか。全ての攻撃の判定を上に拡大しています。
私のキャラでは食らい判定の薄い相手にもコンボを安定させる為にそうしているのですが、絵梨花もそれに合わせた形になります。
スパイラルチェーンEXはさらに広げています。反面ダメージを減少させるなどして、より他のBBBRキャラに沿うようにしました。他のキャラの研究が進めばまた調整するかもしれません。

食らい判定は通常攻撃判定と同程度の様ですが、サイクロンチェーンは常に前方上から下まで大きい食らい判定がある事がわかりました。離れていても小パンで止められます(笑)。
あとは付け忘れていたJHのチェーンの先まで食らい判定を延長してあります。因みにスパイラルチェーンのチェーンには食らい判定は無いようです。

またショーコが敵を認識した時の処理を変更した事でこちらの攻撃が早く当たるようになりました。
ショーコは相手を認識してから攻撃に移るのですが、BBBRではこの認識がヒット処理の様になっていて、相手の食らい判定に当たるとショーコと相手にヒットポーズが発生します。
これを再現した事で認識の距離が広がり、ヒットポーズ3F間絵梨花が動け、かつショーコも2F早く攻撃するようになりました。
ただしMUGENではヒット処理にすると食らい状態になってしまうので処理を変えています。その為ヒットポーズが1F遅い、食らい判定ではなく一定の距離で判定するといった違いがあります。

それとBストーンを空中でも地面付近で取れるようにしました。バックステップでも取れるようになったのは結構大きいですね〜。
この処理も実はショーコと同じく食らい判定に依存するのですが、これもまた一定の距離での判定となっています。
さらに念願の壁での反射を搭載しました!一つのストーンに一つのVarを使う為、如何に情報を詰め込むかに苦心しました。その分達成感が気持ちいいです(笑)。

凱さんに絵梨花のAIを作っていただきました!堅実な立ち回りと的確な攻撃で中々の強さです。素晴らしいAIをありがとうございます。
それに合わせて本体も更新しました。またこちらに合わせて更新されるとの事ですのでお楽しみに。こちらのLINKからどうぞ。
今回はパッチでの更新となっています。Ver1.03に当てるようにして下さい。


 2013.5.1

GW、皆さんいかがお過ごしでしょうか。各地賑わっているようですね〜。私はといえばMugenの更新の仕上げをしております(^^;)。
今回の更新は絵梨花ときなこです。ふたりともポートレートを新調していますよ。Babo!さんご提供本当にありがとうございました。
合わせてきなこのバグをご報告下さったkagetsu yukiさんにも感謝です。お二方とも大変遅くなり申し訳ありませんでした。

共通する所では、一部行動にてtime=0でのキャンセルが可能になりました。ジャンプ直後や着地と同時に技を出したりガードができます。
BBBRではMUGENのcmdファイルでのキャンセルと違い、通常のステートより後に行われ、time=0でも可能な為、これらが特に影響する所でこの仕様を再現しました。
それにあたり起き上がり1Fの完全無敵を削除しています。その分ガードできますからね。ガー不技はリバサ無敵技なりバックステップで対処して下さい。

それから未完成だった直前ガードをようやく修正しました。前は押しっぱなしでも連続でなったりと酷かったですよね。これで恐らく大丈夫…のはずです。
後はBストーン回収時に敵側が即座にゲージ増加できるようになりました。と言っても登録が必要ですが…。具体的にはBストーン対応方法.txtをご参照下さい。

ここからは個別に…まず絵梨花から。空中LMスパイラルチェーンが同じLの軌道になりました。
どうせ地上版と同じだろうなんて手を抜いたのがまずかったですね…。空中ガード可能になり、復帰時間も短くなっています。
それからEX版は地上Lと空中LMスパイラルからのみキャンセルできるようにしました。これは他のBBBRキャラで、無敵はない(もしくは投げ無敵)がキャンセル可能なL版、完全無敵だがキャンセル不可なM版と、差別化されているのに合わせたものです。

あと"あたしの出番だよ!"が中段になっています。なぜかミスしていました…。これでもう少し使えるはず…?

次にきなこですが、Configに「オバケストックに関する調整」と「ご光臨性能調整」を追加しました。
前者では、各種お友達などをどれくらい自由に使えるようにかが調整できます。
後者の方は、ご光臨をデフォルトで落下中にも当たるようにしました。これで他のキャラ同様コンボに組み込めるように!

そして相手が不必要に固まるのを防ぐため、シールド・オブ・ザ・グリモアとMお友達のガード認識距離を短くしています。
また、グリモア☆エクトプラズム二段目の攻撃判定を上にかなり拡大しました。これでも繋がらない相手もいそうですが、これはもう仕方ないですかね。


 2013.2.11

皆さん明けましておめでとうございます。新年最初の更新はBBBRより天楼久那妓の公開です。
特に意識していませんでしたがやはり1キャラ3か月くらいかかりますね〜。諸々込みでそれくらいが調度良さそうです。勿論ある程度モチベーションが維持できればですが。
久那妓は機動力があってコンボの自由度も高いので、動かしていて楽しいですね。BigBangBreakの瞬天殺もかっこよくて好きです。ぜひ使ってみてくださいな。

それと今回からMUGEN1.0用のdefファイルを入れました。と言っても前と同じくカットイン等をずれなくするだけですが、両方使っていると一々変えるのが面倒なので…。こちらではConfig1.0.txtが適用されます。

BBBRではヒットストップが解ける1F前にキャンセル可能になるのですが、それを再現するのに少々苦労しました。
前にChangeStateはIgnoreHitPauseが効かないと書いてしまいましたが、ステート移動する事はするようです。 ただ移動後のステコンが働いたり働かなかったり…法則性がさっぱりわからなかったので断念する事に;。
結局こちらのAnimを止めるようにしました。もっとスマートで汎用性の高い方法があればいいのですけどね。

もう一つ気付いた事。”Physics = N”で空中技を作る際は”Pos Y >= 0”で着地ステートに飛ばしていましたが、これだと少し地面にめり込んでしまうみたいです。
速度は自ターンの最後に加算されるようで、同じく最後の方に内部処理されているであろう”Physics = A”での着地では問題はありませんでした。
これと同じ様に処理する為には”Pos Y+Vel Y >= 0”と、速度分も計算に入れてやる必要があるようです。
デフォルトのCommonファイルでもそうなっていないのですが、ダウンからしてめり込むようになっているので…どういう意図なんでしょうね。

既存のキャラの更新は、もう少々お待ち下さい。ご報告頂いたバグや頂き物もあるのに申し訳ないですm(_ _)m。
まずBBBRキャラから更新すると思いますが、扇奈はオリジナル技を整理してビッグバンモードを入れようかと思っています。とは言ってもBBBR仕様にするわけではないので他は今までと変わらないと思います。BBBR版をどうするかは未定です。
新キャラは作るとしたらその後ですね。ひとまず既存のキャラを詰めたいです。

それでは今年が皆様にとって良い一年でありますように。


 2012.11.13

今回はBIGBANG BEAT Revolveから2人目、月読きなこです。
彼女はオカルト研究会(1人)会長で、友達のグリモア(人形)や自爆霊(not誤字)と会話しつつ呪いや魔術を研究している…、何と言いますか独自の世界に生きている人です。
女性が苦手で霊感の強い無頼さんにとっては正に天敵ですが…?

Revolveではグリモアによる攻撃のほか、オバケストックを用いて各種お友達を召喚して戦います。
絵梨花同様まだカウンターヒット効果は未実装です。硬直や吹き飛びなど結構変わるものもあるのですが…、いずれ実装します;。

ところで気付き難いキャンセルポイントをひとつご紹介…低空でキリモミスラストを出して相手に接触した後、着地1F目で必殺技キャンセルができます。
Revolveでは出始め1Fの最後でキャンセルされてしまう事があります。例えばA+Bをややずらして入力すると立ち弱が出た後投げに即移行します。
恐らくこのバグと元々空中で必殺技キャンセル可能と言う情報が重なって起こっているのでしょう。
投げの範囲が増すと言う事もあり実は絵梨花の前Ver.までこれを再現していましたが、暴発を防ぐ為今は封印しています。もしかしたらいずれ復活させるかもしれません。

長らく扇奈のみだった私にしては短期間での新キャラ公開となりました。特にきなこは持ちキャラだったのでぜひ作りたかったのですよね。
今は久々にキャラ製作熱が来ているので、この勢いでもう何人か行きたい所ですね〜。逆にAI熱は低くて作りかけの扇奈が動かず…色々直したいのですけどね。

それにしても本当に寒くなりました。昨年から湯たんぽを使っているのですが、これ結構温かくていいですよ。
ストーブで温めたやかんのお湯を使えば楽ですし、すぐ空気が悪くなって乾燥する石油ストーブより重宝しています。
とにかく皆さん夜はあったかくしてお休み下さい。


 2012.10.8

絵梨花更新です。ファイルの名前が変わっていますので、上書きではなく新しく入れ替えてください。複数キャラを扱う時混乱するので変えました。
それで更新内容ですが、まず削りダメージが10倍になっていたのを修正しました。
AttackMulSetは削りには効果がないのですね…。ただMUGEN1.0では改善されているみたいです。
それから空中ダッシュ中ガードが可能になっています。

動画でも同時押しコマンドが暴発しているようでしたので、調整してみました。
それに伴い、投げはY、BスティールはZボタンに変更しています。それぞれA+B、B+Cに対応している為、BBM等はそれらを組み合わせても出せるようにしています。
それでも暴発する人用に、A+B、B+Cを封印する設定も設けました。投げとBスティールはYとZでしか出なくなります。A+B+Cは変わりません。
これでいかがでしょうか?何かご意見があればBBSまでご連絡下さい。

もうひとつ、コマンド入力受付時間の設定もできるようにしました。通常は3Fですが、もっと簡単にしたいという方は増やしてみて下さい。
ただし、ハイジャンプとダッシュ系コマンドは1stキャラに引き続き15Fで変わりません。構いませんよね…?

後は、リバーサルでの投げ無敵が3Fになっています。1stは8Fでしたから短縮されていますね。こちら側の投げも同様の制約を受けるようにしています。
これを受けてタイトチェーン弱は完全に打撃技としました。

それからBBBキャラに対しての逆根性値を搭載しました。1stのキャラに対してもです。
通常時も何らかの逆根性値を付けるかは迷い中です。付けるにしても誰を基準かで大きく変わりますし…。狼牙にすると常に15%ダウンになりますね。
1stほどダメージがガンガン出るという訳ではないので無理に付けなくてもとは思っています。逆に根性値を付けて差別化するのもありでしょうか…?

最後に、kagetsu yukiさんから頂いてカラーが全て揃いました!他にもミスをご指摘頂いたりしています。本当にありがとうございましたm(__)m。

<10.11追記>kagetsu yukiさんのBlogへのリンクを追加しました。ブラック狼牙や神威など、アレンジの光るBBBキャラを数多く作成されています。
絵梨花の原作風Actも公開されているので、ぜひお試し下さい。


 2012.8.23

ご無沙汰しています。1年近いですね。今年も残暑が厳しいです…。
最近人に薦められて宇宙兄弟を見始めたのですがこれ面白いですね。それに見終わった後心がじわ〜っとなるというか…、
こういうのいいですね。みなさんも機会があればぜひ見てみてください。
それとニコニコ動画でテッカマンブレードが無料配信されていますね。こちらもおすすめです(^^)。

さて、今回はBIGBANG BEAT REVOLVEより宮里絵梨花です。大番長では一番好きでしたね〜。
BBBRでは"宮里軍団"なのですが、名前も気に入っているのでこちらに。いえ、サキもショーコも好きですけどね(^^;)。
本当は扇奈を更新してからにしたかったんですが、AIの改修が一向に終わらず…やはりAIは難しいものです。絵梨花の方はどうしたものか…。

彼女は色々あってつっぱっているんですが、狼牙に出会って本当の強さを知るんですね。
狼牙に憧れて自分もそうありたいと成長していきます。素顔はすごく純粋でかわいいんですよね。
二つ名は"チェーンのエリ"で、その名の通りチェーンを得物にしています。(因みにサキは"カミソリサキ"でショーコは"食い意地のショーコ"です(笑))。

まだ詰めていない部分もありますので、何か気付いた点があれば遠慮なくどうぞ。
実は一番直したいのがボイス部分だったりします。BBBRの物は揃ったのですが、大番長のボイスは非常に少なく、攻撃ボイスが圧倒的に足らないのです。
BBBRの方も悪くはないのですが、個人的に大番長でのボイスがすごく好きなんですよね。
三咲里奈さん、もしくは似た方の声で、攻撃に使えそうなものがありましたらぜひご協力をお願いします。
今のデフォルトはBBBRと大番長のボイスが混ざった状態なのですが、声質が結構違うので違和感を持たれるかもしれません。
その場合はconfig.txtよりBBBRのみに設定していただければと思います。

絵梨花には念願のBストーンも実装しています。できるだけHelperを使わないようにしたら記述量が凄い事に…w。Excelにはお世話になりました。
しかし1つのステート内に沢山ステコンがあるとやはり重くなるんですね。常時だと明らかにFPSが減っていました。

今後の予定としては、既存のキャラの修正と、他のBBBRキャラも何体か作りたいと思っています。
とりあえずきなこは確実に作る予定です。ただしここからはキャプチャーからの作業が多くなりますので時間がかかると思います。気長にお待ち下さい。直接抽出できればいいのですけどね〜。

<9.4更新>コンボに影響するため久々に早めの更新をします。まずキャンセルタイミングを-1Fしました。
2H>サキが繋がらないと思っていたら硬直が解ける1F前にキャンセルが可能なんですね。1F差で落としていました。
ChangeStateってignorehitpause効かないんですね…。そのためやや面倒臭い処理になっています。
また、BBMと空中ダッシュのキャンセル関係を修正しています。BBMは全く足りませんでしたね(^^;)。これでコンボに組み入れられると思います。
コマンド入力も3F先行入力が効く形にしてあります。前作の方が猶予があったので少し戸惑われるかもしれません。
あとはバックステップの無敵くらいでしょうか。パレット関連等見直したお陰で動作が多少軽くなった気がします。


 2011.8.25
こんにちは〜。ついにBBBR来ましたね。頑張って手に入れてきましたよ!
私のノートPCではスペック不足で人のPCを借りなくてはできない為、余りできないのが辛いところですが…。
扇奈等ボイスも変更ありましたが、私はもう慣れてきました。ただ扇奈に京都訛りありましたっけ…?
更新でネット対戦も実装されるようですし、皆さんもぜひ一緒にやりましょう!
しかし常時スーパー兵太はリストラされてしまいましたね。うかつに技も振れない極端なキャラでしたから仕方ないのかもしれませんが。
その分うちので楽しんで下さいな。では今回の更新点をご紹介していきます。

まず、技の追加を行いました。ひとつは変身スーパー兵太の技で陣内流二段回し、もうひとつはノーマル兵太の技で陣内流天空脚です。
両方共このキャラの特性に合わせて、外すと強制やられ状態になります。二段回しの方はオプションで原作性能にもできます。
オプションに一行足せば天空脚も原作性能にできますが、あまり変わらないのでいいですよね…?
Readmeには書いていませんが、このオプションにある技中にスタートを押すと切り替えができるようにしています。今の所天空脚も…。
天空脚はスーパー化に合わせて、エンハンスの代わりにエンハンスチャージ(使用回数0の場合はアドヴァンスドチャージ)の効果に、そして固定ダメージに強化し、反確への救済でエンハンス動作中は打撃無敵としています。因みに元々着地中は空中判定なので、普通の地上投げは効きません。

次にAIレベルの詳細化です。
コンボが長いという意見が各所で見られた為コンボ時間を調節できるようにした"コンボLv"、前より不自然でなくなり使いやすくなった(だといいのですが…)"精度Lv"、相手の中下段への反応も考慮に入れた"ガードLv"、そして相手の行動への反応時間を自由に設定できる"最短反応時間"の4種類となっています。
また、10割ダメージを普通に出すので、5割を超えそうな時にコンボを中断する項目も加えました。
これで少しでも使いやすくなればと思います。

それから逆根性値をこれまでのLifeMax値から1000基準に変えました。これはアドヴァンスドチャージでのLife増加で判明したものです。
Life10倍defence1/10としているキャラなどへの対策として一応defenceで割っていますが、何か問題があれば教えてください。

<10.21追記> AIの常時起動設定が効いていなかったのを修正しました。ほかにも色々なバグを修正しています。
それからついでに、MUGEN1.0で画面比率を変えるとカットインがずれる問題に対応しました。helper.cnsを開いて"Mugen1.0"と検索すればわかります。
できれば既存のTriggerで対応したかったのですが新しくできたTriggerを使わざるを得ませんでした。画面下端のPosがわかればいいんですけどね〜。
今回の作業中、PosTypeのBackやRightがExplodとHelperでは違うのに初めて気付きました…。両方共上端が基準と思っていたらHelperは地上が基準なんですね。


アセリアがついに公開されたようです!スプライトが少ないからとわざわざドット絵を描き起こされ、格ゲーにも上手く落とし込まれています。
本当に素晴らしいものをありがとうございます。

最近相次いで永遠神剣キャラが公開されていますが、私も刺激されますね。
永遠のアセリアはサブスピリットもいいんですよね。個人的にはセリアとナナルゥが好きです。
セリアは死亡ルートでのシーン、ナナルゥは別れに涙をこぼすシーンにぐっときました。

WIPもいつまで古いままなのもなんなのでこの機会に整理しました。既にWIPではないですが記録として残してあります。


 2011.4.22
ご報告が遅れましたが私の方は何とか無事でした。
今回の震災で亡くなられた方々のご冥福と、様々な被害を受けられた方々の心身共の復興を祈っております。
余震や誘発された地震が収まらないですね。これだけ続くと地震なのか風なのか、はたまた自分が震えているのかわからなくなってきます…。
ましてや被災された方の恐怖はいかばかりかと思います。

今回世界中から、中には決して裕福と言えない様な国からも援助を頂きました。
節電等もありましたが、こういう時こそ本当に大切なものや物事の本質が見えてくるものですね。自分の生き方を考えさせられます。
機運もありますし、日本や世界の良い方向への転換点としていきたいですね。


さて、今回はスーパー兵太の更新をしました。未完成だった部分を修正し、AIも加えてようやくの正式版となります。
各技の細かい所を修正して、より原作に近い動きになったと思います。
そして今回から各種設定をConfig.txtで一括して行えるようにしました。いずれ扇奈の方もこんな風にしようと考えています。

AIは逃げ回りつつ隙を伺い、攻撃や回復を行うスタイルです。
すぐ体力が無くなるので攻めていたと思ったらいつの間にかやられていたなんてこともよくあります。ですから削りKOをもつキャラには非常に弱いですね。
一応Configで(Defaultではスタート押しながら選択で)ライフ消費を無くす事も出来ますが、今の所AIの動きは変わりません。Aチャージも使えなくなります。
ただタッグでは回復しづらく乱戦で一発退場も多いので、その場合は無くした方がいいかもしれません。

それからコンボキャラの宿命ですが、空中食らい判定が薄い相手やダウン無敵・回避を持つ相手は辛いですね。
学習させてはいますが何度かコンボを落とす事になりますので…。
それでも式を見直した事でより精密にはなりました。と言いますか扇奈の方がかなり間違っていました(><)。

しかし大逆転はよくします。ロマキャン型のエンハンスを使えば三蔵相手でも10割を叩き出しますよ!
Pゲージを使わないので時間が経つほどPゲージ補正で攻撃力が上がる(対BBBキャラ以外)のも大きいですね。
漢の魂で一気にとどめをさしてくれます。根性値を持っている相手なんかだと悲しい事になりますが…;


 2011.2.3
遅くなりましたがあけましておめでとうございます。
近い内と言っておきながら随分時間が空いてしまいましたね。ではその内容のご紹介です。

表は既に修正していましたが攻撃力と補正値を修正しました。特に補正値は切りのいい数字になったので恐らくこれで正しいと思います。
全体的にやや下方修正というのが多いですが、5Hと2Hは結構補正がゆるくなりました。
また、凪風・乱の補正は技後に掛かる別の補正と言う事もわかりました。
椿・乱も特定の条件で補正が掛かるようなのですがまだよくわからないです…。椿・乱>Bダッシュのコンボなどで少しダメージが低い時があるんですよね。
攻撃力はまだ自信がないです。検証等の為攻撃力を10倍にしているのですが、もし不具合があれば教えて下さい。
性能表も硬直差を追加したり見やすくしてみましたのでまた参考にどうぞ。

また、テストモード時にPゲージ有無を切り替えられるようにしました。6Sを押してPゲージMAXにした後もう一度押すと切り替わります。

ここからはAI作成に関わる部分です。まずガードステートの整理をした事で仕様が少し変わっています。AI作成の際にはご注意を。
それと常時監視ステートでは基本的にTime=0を読めない等の理由で個別ステートにもガード記述を置いています。
実は私も見落としていたのですが、その為AIのガード記述もそこに置く必要があります。

今回はAIの改修に結構時間が掛かりました。その割りになどと言われてしまうかもしれませんが…(--;)。
1P2Pの違いなど加味していたら記述が横に際限なく伸びていきますね。一時保管用のVarが大活躍でした。
認識させるVarの関係で記述の大半をcmdファイルに移してもいます。

それとTipsに"処理動作の軽量化とエフェクト化けの防止"、"Triggerの処理順序と代入演算子":=""、"固有ゲージ等が画面スクロールについていかない場合の対処法"を追加しました。
アフロンさんのオズワルドと戦うと半透明の四角が現われていたのですがこれは1番目のが原因です。
変な所に妙なエフェクトが現われたらこれを疑うと良いかもしれません。
2番目は近頃良く使われるようになった演算子についてです。案外気付かずに使っている事もありますので参考にしてみて下さい。
最後はうちの扇奈と相手した時によく見かける現象です。PauseMoveTimeの仕様も関係しているのですが、意外と知らない人も多いかも…?

Hさんがダウン短縮の無効化など色々コラムに書かれていますね。
無効化は私も以前から搭載していますが、起き上がりの攻防がしやすくていいですよ。広まるといいですね〜。


 2010.11.14
夏から一気に冬になりましたね。寒いのは苦手です…(><)。

さて今回は、サイト開設より2年半で初めて1からキャラを作成しました。スーパー兵太の公開です。
cnsは流石にアセリアを作っていた頃から比べてスイスイ進みますね。すっきり書けるのが気持ちよいです。位置速度関係は苦労しますが…。
beta版という事で、細かい部分でできていない所があります。ファイル構成やVarなどこれから変わるかもしれません。
ただ一通り技も揃い、使用に耐えられるくらいとなったので、ひとまず皆さんに使って頂きたく思い公開しました。

兵太は数々の試練を乗り越えてついにスーパーモードへと進化したのですが、それは自身の寿命を削る事になります。
原作では必殺技「10年ナックル」を7度使うとなんとそのまま死んでしまいます。BBBではこれが他のキャラと違う特殊性能として表現されています。
まずPゲージの代わりにライフを消費して技を出します。そして常に全開なため、空振ると力を制御できず盛大にすっとんでいき勝手にやられ状態になります。
その分速さも威力もノーマルと比べ物になりません。また、アドヴァンスドチャージでライフを増やす事もできます。
癖の強いキャラですが、楽しんで頂けたら嬉しいです。

扇奈の方も色々修正したので近く更新予定です。いずれ兵太と合わせて中身を整理していくと思います。
ハニーのボイスパッチも最新版に合わせましたのでどうぞ。

<追記>TIPSに"Fall.〜Velocityが効かない時の対処法"を追加、"Trigger関連"のリダイレクトキーワードに追記をしました。参考にしてみて下さい。


 2010.8.14
暑い日が続きますね〜;。前は暑くても大丈夫だったのに…なんて思っていたら実際に気温が上がってきているんですね。
皆さんも熱中症にはお気をつけ下さい。

それでは今回の更新ですが…
BPA関連の修正
これが一番大きいですね。
BPA(B-Power Arts:超必)の発生Fがことごとく間違っていることに気付いてしまいました。しかもかなり…。
凪風・乱は13F->9F、桜花飛翔閃は7F->13F、椿・乱は19F->20Fとなりました。技性能表も修正してあります。

そしてこの際なので、桜花飛翔閃の無敵を原作に準拠させることにしました。
今までは発動から3段目まで完全無敵だったのですが、これを発動直後の屈み中投げ無敵、攻撃判定発生直後から3段目まで完全無敵と修正しました。
これでカウンターが安易に決められなくなりました。相手の攻撃を読んで出す感じですね。
判定と無敵が長いので、相手の暗転返しには強いと思いますが、AI相手では出すのが早すぎるとガードされてしまうのが難しい所です。
その分というわけではありませんが、全ての暗転中に無敵を付与しておきました。

それから凪風・乱がようやく形になってきました。
BBBではヒット直後に少し距離が離されるのですが、MUGENでは再現しにくいのですよね。
他の技はともかく凪風・乱では挙動に随分関わってきますので、少々難儀していました。
今回はどうでしょうか?それっぽく見えたら嬉しいです。

MUGEN1.0対応オプション追加
新MUGENもだいぶ安定してきたようなので、少々対応させてみました。
1.0では自分のヒットストップが1大きいのですが、これをこのスイッチで修正しています。
他にAI.cnsにて、MUGENのオプションで使えるAILevelに対応させる事もできます。
また、スイッチに関係なくワイドスクリーンなどにもある程度対応させました。

不具合の修正
ステージによっては画面端で過剰にノックバックが効いてしまっていましたが、より厳密にとる事にしました。
それから春雷・雪から刹月華につなぐ時、遅いと止まるバグを修正しました。メールでのご報告ありがとうございましたm(__)m。

その他
緋空閃の持続を30F->20Fにしました。ギースなどの当身投げを見てこのくらいの方がいいのかなと…。
オリジナル技は基本素人の技なので、もっと違和感のないものにしていきたいですね。ご意見もお待ちしています。

それからハニーのボイスパッチを更新しました。jackpackさんのAIを最新版に対応させるパッチもまた同梱しています。
AIを使用される方は、AIパッチを適用してからボイスパッチをあてるようにして下さい。

<8.18追記>言い忘れていましたが、MUGEN1.0対応オプションは、defファイル内のmugenversionを1.0にした時の為のものです。
1.0にすると、AILevelのtriggerが使えるようになったり、ヒットポーズが1.0仕様となって、オプションを使い修正する必要が出てくるわけです。
localcoordはversion関係なく使えるようなので、AILevelを使うのでなければversionを変えずにそのまま使用していいと思います。


 2010.6.13
先月から結構五月晴れが続きましたね。この陽気と鳥の声に包まれているとついついぼ〜っとしてしまいます(^^;)。
さて、今回の更新点いきますね。

OPTIONの追加と変更
BBBのエフェクトは再現しようとするとExplodなどを大量に消費するのですよね。それで制限を設けたのですが、少しわかりにくいかと思ったのでもう少し単純にしてみました。
デフォルトは0ですが、余り自重せず放出するので凪風・乱などが大変な事に…。重い場合は制限レベルを上げてみてください。

それから私のAIの方ですが、コンボダメージが大きすぎるという意見を耳にしたので500以上のダメージになりそうな時は一部の技を制限するスイッチを入れました。
レベルを下げた時の動きも調整したのですが、動きを変えずにダメージだけという場合にご活用下さい。

カウンターヒットの効果変更
わからないまま放置してしまっていたCHの効果がようやくわかりました。
更新箇所を見て頂けるとわかると思いますが、一部の技で地上くらい時間が延びたり、バウンドが高くなったりします。
それだけではさみしい気がしたので、アレンジとしてPゲージ回復も付けました。緋空閃も同等の扱いとしたので少し回復量を落とし、一律Aチャージの1/3としています。
Pゲージ無効時はゲージ回収率を10:0としました。

相手の浮きを高く
基本パラメータやHitDefなどで設定する速度から重力加速度を引いた値が実際の初速度になるみたいですね。

JHなどの修正
JHと刃返しは判定を修正しました。JHは刃に沿うようにしたので、より上に強く、下には弱くなっています。
刃返しは、密着時にすぐ当たりづらいようにしました。これで刃返し後のコンボを決めやすくなったと思います。
また、空中ダッシュ中にJMかJHを出した時、やや浮きが残ることを発見、修正を入れました。
これまでは低空ダッシュからJHを出しても刃返しが当たる前に着地してしまっていたのですが、これで固めやすくなりました…?

ハニーボイスパッチの更新
なんとjackpackさんがAIを更新して下さっていたようです!対応が遅れてすみません。動きもさらに洗練されて強くなっていますね〜。ぜひDLしてみて下さい。
それに合わせてAIのためのパッチをはずしました。更新と言ってもそれだけですので中身は変わっていないのですが、一応という事で。

最近気付いたのですが、数F後の位置を求める式ってMUGENの場合普通と少し違うのですね。
微妙に計算が合わないと思っていたら…、考えてみれば1F毎の増加なのですから当然ですよね…。
Little Tipsに載せましたのでよろしければ確認してみて下さい。
また、MUGEN CHARACTERの頁では、技の性能表を載せてみました。私の調べた限りではありますが、恐らく原作の数値としても使えると思います。ご活用下さい。


 2010.3.7
皆さんお久しぶりです。扇奈2010年最初の更新では操作性の向上を目指しました。
毎回ですが、更新箇所がこちらで紹介する以外にも結構ありますので、プレイする方はReadmeファイルの更新欄もざっと目を通して頂けるとよく分かると思います。

操作性関連
ダッシュ系とハイジャンプの先行入力は、技の終了間際で出す事で行動がしやすくなっています。
Pチャージ系はボタンをおしっぱなしにすればそのままチャージを始める事ができます。出せるタイミングが同じ時はAチャージ優先、それ以外はPチャージが優先となります。
ただ息吹や春風・舞、月華着地後など、技終了前にチャージできるものはそのタイミングで出した方が早いです。

他では、BPAコマンド成立時のBキャンセル行動をできなくしたり、バグのあった起き上がり先行入力を修正した事で、リバーサルが出しやすくなりました。

また扇奈を相手にする時も、暗転返しをしやすくしたり(暗転中のコマンドは先行入力として認識されます)、デフォルトの起き上がり短縮の無効化、無敵の削除、食らい判定の修正などによって、攻撃が当たりやすくなったと思います。

個別技の補足
凪風は次段の前にヒットフラグをリセットするようにしました。つまり一段外すとキャンセルできないという事ですね。
ガードポイントもようやくちゃんとしたものに…。削りダメージについては、アギトのナイフでも削れなかったので無しとしました。

以前ジャンプ後の空中ダッシュの発生Fに制限を設けましたが、その空中ダッシュ後の技の発生にも同様の制限がある事がわかりました。
前者は6Fでしたが、今度のは10F間技を出す事ができません。その代わり両者とも先行入力が効くようになっています。
固めでは相手が大体14F以上余裕ができますので、結構落とされるかもしれません(TT)。

何と春風・撃(中)の攻撃判定前にジャンプキャンセルができる事が判明しました。さらに攻撃の幅が広がりましたよ〜。

オリジナル技
以前言っていた通り緋空閃・甲は削除しました。そして冷却期間(隙)を設けてみました。
これで少しは性能が落ち着くと思うのですがどうでしょうか?多少のゲージ消費も考えているのですが…。
また緋空閃(空中)に大バウンド&壁バウンド効果を付与し、Bダッシュキャンセルも可能にしました。補正も少し軽くなっています。
私のAIが使ってきますが、今回から追加したバグBダッシュもできます。空中Bダッシュを地面すれすれで出す事でストップなしの不意打ちを出す事ができます。
但し1Fの違いで余計に時間がかかるので要注意。まあ対AI戦では余り関係ないのですが…。

AI関連
今回AIもだいぶ見直しました。"技の性能"というものをようやく理解して来ました…(^^;)。技も色々使わせています。
そして以前からご指摘を頂いていたAIの暴走の修正を試みています。
色々と調べたところ、相手にステートを奪われている時及び戻ったすぐのステートではコマンドが正常に読まれないようです。
例えば"a"ボタンを押しても自分の持つ他のコマンドとして認識されてしまいます。それがAI起動用コマンドだったりすると、暴発なんて事になっていたようです。
私の場合はこれらのステートをVarを使って感知し、回避させる事にしました。

私は毎回比較的大幅な更新をしますので、見落としたバグがあるかもしれません。AIの暴走も如何でしょうか?
単純にctrl可にならないステートからガードさせる為、今ガードステートが凄い事になっていますので、その辺も心配ですね。
Readmeファイルにも載せていない小さな変更も沢山ありますので、疑問、報告、提案などあればお気軽にお寄せ下さい。

<3.21追記>ハニーボイスパッチを本体の更新に合わせました。
前回最新版(2/8の本体パッチ更新)+jackpackさんのAI+ボイスパッチ前Ver.を既にされている方は、このボイスパッチを当てれば自動的に最新版(3/12の本体パッチ)対応となります。

ところで新MUGENの音がwin版より左右に偏っていると感じていたのですが、mugen.cfgの設定で変えられるのですね。
[Sound]内のPanningWidthを大きくすると中央寄りになります。私の環境では640位が調度良くなりました。
後はWavChannelsをMAXの16にすれば、凪風・乱とか音が消えにくくなりますよ。

他には、"../"(1つ上のディレクトリ)を使うとcharaを新旧で共有できます。
私はmugenフォルダと同じディレクトリにmugen-hiフォルダがあるので、../../mugen-hi/chars/A/A.defという感じで記述しています。
select.defに書く名前Aはcharsフォルダ内のA/A.defを表しているので、../../でmugenフォルダのあるディレクトリという事になるわけです。
ただstageの場合は多少厄介なので、新たに入れた方がいいかもしれません。

それと下にも書きましたが、相手にステートを奪われている時及び戻ったすぐのステートではコマンドが正常に読まれないようなので、AI暴発にお困りの方はその対策をしてみては如何でしょうか。


 2010.1.6
皆さんあけましておめでとうございますm(__)m。
新年のお祝いに、ハニーのボイスパッチを公開します。"ハニー"という事で今日にしました(^^;)。
ハニーだけボイスがないのが寂しいのでAliceSoftのゲームから引っ張ってきました。
また、jackpackさんがハニーのAIを公開されていますが、最新版に対応していなかったので、許可を頂き対応させるパッチも同梱してあります。
リンクもさせて頂きましたので、こちらからどうぞ。

本当はWIPのキャラなどリリースできればよかったのですが、実は去年にアセリアのデータが飛びまして…。
素材が少ないのもあり、応援して下さっている方には申し訳ないのですが、WIPのまま終わるかもしれません…。

扇奈の方は操作系統を大分改善しています。今月中には上げたいですね。

ところで動画では、扇奈はよく楓とタッグを組んでいるようですが、皆さんはどうでしょうか?
私も色々組んでみましたが、Hさんの琥珀、ハイパーヒロロさんのリニア・ソール、PotS'さんのさくら(skさんAI)の3人が今のところベスト3です。
扇奈は拾うのが基本なので、浮かせれば勝手に拾っていきます。そして刹月華で浮いた敵を拾ってくれればさらにコンボが繋がることになります。
上の3人は上手く拾い拾われてくれるので、はまるとすごいですね。

それでは今年が皆さんにとってよい年でありますように。


 2009.11.10
皆さんこんばんは。更新が無いと広告が表示されるのですね。驚きました。それでは今回の更新内容をば…。

春雷に雪を追加
同職という事で月華の雪さんが援護してくれるようになりました。追加コマンドで使い分けが可能です。
狼牙と比べると威力は小さいですが、補正が効き辛く、相手を完全に捉えることができます。また、原作同様吸引力があります。主にタッグ戦で効果を発揮するでしょう。
この技の製作にあたり、nanaさんとMINI43さんが素材を提供して下さいました。感謝致します。

ノックバックの修正
これで大分原作に近づいたのではないでしょうか。カウンターヒットはまだ解析できていませんが…。
今までコンボ時間を計算に入れていましたが、ヒット数のみ影響するようになりました。制限もなくしています。
各技の基本ヒットバックも修正しています。全体的には浮きは小さく、横に大きくといった所でしょうか。空中コンボはし易くなったと思います。

オプションにExplod数上限設定と補正値表示を追加
今回エフェクト関係を結構修正したのですが、大量にExplodを使用するのが不安になり、設定できるようにしてみました。
ただし全てではないのでご注意を。具体的に効果を発揮するのは攻撃&ガードエフェクト、超回復系、刹月華です。
実際皆さんのPCでの動作は如何でしょうか?今回動作軽量化を心掛けてみたのですが、この技が重いなどありましたらどうぞ。
また、今までEチャージ補正のみ表示していたのを、全体の補正も表示できるようにしました。何にどの位補正がかかっているのかがよく分かると思います。
根性値持ちキャラに対応済みかどうかも、非攻撃時の値を見ていれば判別が可能です。

空中復帰はMUGENのデフォルトだと地上付近で若干タイムラグがあるのですが、原作に合わせて全て同じ復帰にしました。
後は勝利演出を汎用3つと対忍者1つ追加しています。汎用文の1つは既に舞った後ですが勝利の舞という事でお目こぼしを…(^^;)。また、伊織の文は原作にないので消す事にしました。
特に大きな更新はこんな所です。他にも重要な更新はありますので詳しくはReadmeファイルをご覧下さい。

ところで皆さん緋空閃・甲って使っていますか?初期に何となく作ったものなので、必要ないのであれば削除しようかと思っているのですが…。
皆さんのご意見をお待ちしていますm(__)m。

最近タッグでの動作を確認するのにSurvivalモードをよく使うのですが、結構このモードでのバグが多いように思います。
原因は主に2つありますが、1つは相手の人数が2人でもTeamMode=Turnsと認識される事で、1人を前提としていると、分身など様々なバグの要因になります。
もう1つはArcadeでも言える事なのですが、終了後にRoundState=0,NumEnemy=0の状態になる事です。
この時にEnemy系のリダイレクトキーワードを使っているとエラーメッセージが出てしまいます。
双方共にNumEnemyを使う事で回避できますので、一度チェックしてみては如何でしょうか。

それにしてもまさかのElecbyte復活ですね。次々とバグも修正されていますし、本当に期待大です。
修正が終われば新しい要素も追加されていくでしょうから、いずれ本流になるでしょうね。
扇奈は一応動作に問題は無さそうなので、特別な対応はまだしないつもりです。それでも何かあればご連絡下さい。多少のパッチなりは出そうと思います。
ところで音にやや不安があるのは私だけでしょうか。左右が偏りすぎていたり、沢山音を出すとつぶれてしまったり…。


 2009.7.21
皆さんこんばんは。2ヶ月ぶりの更新ですね。お待たせしました。TOP画像は大分日にちが過ぎてしまいましたね(^^;)。
今回更新点がかなりあります。細かい点はReadmeファイルに列挙してありますので、そちらをご覧下さい。

全ての技に何らかの修正がされています。
凪風・乱は攻撃判定が月輪側に変更された為、Bダッシュキャンセルをしてもコンボが途切れ難くなりました。
強制補正が付いた為、キャンセルに意味が出てきたと思います。
椿・乱は加速度が半分近くになっています。今までが早すぎましたね(^^;)。
魂振りの舞は発生を遅くし、挙動を変えています。人間では捉えられない動きをしているように見えますが、ヒットした相手を捕捉するので安定感は増しています。
春雷は空振り時の隙を増やし、威力も下方調整しています。春雷でとどめをさすといちゃいちゃします(笑)。

相手のコントロール復帰時間等を修正した結果、紫重閃はガード途中で抜けられるようになりました。
反撃されるリスクも生まれましたが、相手もガードミスしやすくなったと思います。
それからMH月華の復帰不可攻撃後の空中ヒットを、コンボを挟んでも復帰不可としました。これにより地上月華の有用性が増しています。
刃返しからのキャンセルタイミングが遅くなった事もあり、AIもそちらをよく使うようにしています。
また、春風J、投げ、魂振りの舞を大バウンド扱いとし、その後のH月華はバウンドしないようにしています。

JL月華は攻撃判定が出る前の着地に硬直を付け、各種キャンセルもできるようにしました。
特に着地直後は1ボタンだけで各月華や桜花飛翔閃を出すことが出来ます。当然Pゲージは余分に消費しますが…。

今回は先行入力など、操作系統の改善にも力を入れています。投げやダッシュ後の行動など、大分やり易くなったと思います。

テストモードも搭載してみました。オート復帰・ガードができますので、コンボ練習やAI作製のお供にどうぞ♪
ただし後者はほぼAIの記述そのままなのでご注意を。また、特性上自分で操作して戦うと不具合が出てしまいます。

今回技の速度等大分修正しましたが、まだ測定方法に不安があるため、今後も修正を続けていくと思います。
何か気付いたことがありましたら、BBS等までお寄せ下さい。
久々にTipsも更新しました。私が目から鱗だったものをまとめてみましたので、ぜひ目を通してみてください。1つでもお役に立てば幸いです。

ところで、ニコニコMUGENWikiの扇奈の項目に刀の名前等が載っているのですが、どなたかその出典をご存知ないでしょうか?
密かに追加したチキの神竜石やられの武器名をそこから参照したのですが、私自身原作で目にした事がありませんでしたので…。


 2009.5.6
皆さんお待たせいたしました。私事で色々あり、大分日にちが経ってしまいました。申し訳ありません。

さて今回の修正ですが、オリジナル技関係が多いでしょうか。
まず前から入れたかった狼牙とのコンビネーション技を追加しました。相手の攻撃をものともせず繰り出すので、カウンターにいいかもしれません。
これまた素人の技ですので、ご意見等ありましたらご遠慮なくお願いします。ちなみに当然ですが、狼牙がいると出せませんのでご注意下さい。
またこれに伴い、暴発対策も兼ねて魂振りの舞のコマンドを少し変更しています。

それからOPTION関係を少し改良しました。新たに次RでのAチャージ回復の項目を加え、AIのオリジナル技の使用を細かく設定できるようにしています。

また、BBSで色々教わった結果、刹月華が空振りでも出せることが判明しました。具体的には桜花飛翔閃3段目の直前で使うことができます。
バグとは思いましたが、タイミングがシビアですし、面白いので搭載してみました。発動自体はガードで止めることもできます。

上にあるポートレートもactフォルダに入れましたので、好みで換えてお楽しみ下さい。

<5.13 追記>フツノさんが扇奈のAIを作って下さいました!抜群の安定感をもつ素晴らしいAIです。ぜひ試してみて下さい。


 2009.3.13
AI修正のみの簡単なパッチを出すつもりが、結局通常の更新になっていました…(^^;)。
それではいつも通り主な修正点をご紹介します。

まずはガードの仕様の変更です。Hさんのキャラに最近搭載されたものを参考にさせて頂きながら、色々と修正を加えました。
これまで相手の攻撃範囲内にいると、当たっていなくてもガードのポーズをとっていたのですが、そこを自由に動けるようにしました。
これで、飛び道具などに不必要に固まることは無くなったと思います。

刹月華は色々と修正をしました。
ダメージについては、今まで全て補正無視と思っていたのですが、補正のあるなしが交互になっているようですね。
一方で、補正が無い方は相手の防御力を無視するようにしましたので、固定ダメージ+αといった感じになっています。
これでどんな相手にも安定したダメージを与えられるようになりました。
他にも出現場所やエフェクト等も修正していますが、結局使う側としては大差無いかもしれませんね(^^;)。

また、緋空閃のキャンセルは他の技に倣って中月華とBPAにしました。
通常技などからのキャンセルについては引き続き意見を募集中です。
刹月華と同様、緋空閃も防御無視の攻撃にしました。本当は最初からそのつもりだったのですが…;、これで誰にでも正確に1.5倍反撃となりました。
さりげなく反応範囲も拡大しています。「私の背後に立つな!」

春風・舞は無敵時間が延び、ほぼ無敵が切れると同時に技を出せるようになりましたので、不利は減ったと思います。
それからBエスケープのゲージ消費量を1000増やしています。これは、ゲージ効率が上がったことと、他のBBBキャラとの差異を少なくするためというのが理由です。
後、修羅、羅刹モードでPゲージ有の時勝つと、勝手にPゲージが回復していたのですが、演出を追加して分かり易くしてみました。
これは開幕前行動分として回復させているのですが、ゲージを消費させるかを今検討中です。

AIは桜月華着地キャンセルが増えたことで、ダメージ量が上がった気がします。
今回は追撃と椿関係が最も弄った所でしょうか。

もうすぐでサイトを公開して一周年になります。最初は色々構想していましたが、結局扇奈一筋でしたね(^^;)。
格ゲーはメルブラ位しか本格的にやっていなかったのですが、扇奈の剣さばきにほれこんで研究を始めたんですよね。
皆さんはそういうキャラはどれ位いるでしょうか?またそんな出会いをしたいものです。

<3.25 追記>侍ジャパン世界一おめでとうございます!
文字通り手に汗を握って、初戦からできる限り見てきましたが、メンバー全員がひとつになって戦っていく姿には本当に感動しました。
こうして球界、ひいては日本がひとつになってできたのは何よりの宝ですね。
北京では苦杯をなめましたが、それがあったからこその今回と思いますし、携わった皆さんに感謝したいです。

韓国との戦いは両雄共に凌ぎを削る激戦で、良い試合を見せてくれました。
これからも日韓双方、野球をする人も応援する側も良きライバルとして成長していきたいですね。
中国も力を付けてきているようですし、アジア野球はこれからさらに面白くなりそうです。

優勝記念で何かできればよかったのですが、私から今出せるものがなく…。
私の作ったものではありませんが、Choiyerさんから頂いた大ポートレイトを上に貼っておきましたので、よろしければお使い下さい。
これは大番長廉価版パッケージ絵のものです。右クリックで保存し、PNG形式なので、PCX等に変換してお使い下さい。
それと大番長宣伝も兼ねて、主題歌「Dash! to truth」のアリコレVer.も置いておきますね。ステージ音楽にもいけますよ。いい曲です。


 2009.2.24
結構重大なバグが見つかったため、いつもより少し早い更新…となるはずが余り変わっていませんね(^^;)。
観月さんご報告ありがとうございました。そしてお待たせいたしました。
バグというのは、AIの暴走と、アーケードチーム戦にてゲージ等が引き継がれてしまうというものです。
こちらで確認はしましたが、まだ何か問題があるようでしたらお知らせ下さい。
その他にも"いつもより多く回る月華"やカウンターが逆にある不具合などを修正しています。

本当はもう少し早く更新する予定だったのですが、色々と修正したい箇所が見つかり遅くなってしまいましたm(__)m。
それらについて幾つか説明しておきますと…

Pチャージの速度は以前より遅く感じると思います。その分エクステンドチャージのチャージ速度が結構重宝するのではないでしょうか。
エンハンスの回復量は前よりも減らしました。それに伴い、魂振りの舞の回復量も減少しています。
その代わり、超回復終了モーション時にガードや技でのキャンセルが可能になり、地上攻撃や着地キャンセルからの発動もできるようになりましたので、使い勝手は良くなったと思います。
他にも多数キャンセル関連を修正しています。詳しくはReadmeファイルをご覧下さい。

それからBBBキャラはダウン後に追撃を行うことが多いので、ダウン時に掛かる補正を無効化したのは中々大きいですね。
前Ver.よりダメージ量が増していると思います。

ノックバックなどまだ調整中のものも幾つかありますが、ご勘弁を…。
密かに同じ役職の人に専用勝利演出を追加してあります。セリフは大番長でのとある人との戦闘からです。

<3.1 追記>ヘルパー式AI起動の記述にミスがあったため、AI起動が遅くなっていました。
よって、近日中にパッチを公開する予定でいます。お手数をおかけしますm(__)m。
ところで、今回緋空閃が通常技などから繋がるようにしたのですが、もしかすると使い辛いでしょうか?
暴発するなどご意見があれば、見直し等も考えたいと思います。ちなみに緋空閃からのキャンセルは変更する予定です。


 2009.2.3
既に節分ではありますが、皆さんあけましておめでとうございます。
どこまでやっていくかまだわかりませんが、今年もよろしくお願いします。

さて、今年最初の更新ですが、補正関係とダメージカウンターの搭載が主なものとなっています。
Pゲージ補正は、Pゲージのあるキャラとないキャラで違った適用をさせています。
また、BBBキャラに対して防御係数を計算するようにしました。久那妓の紙具合は元より、ハニーとまんぼうがすごいことになっていますね(^^;)。
それからHさんが見つけて下さったBダッシュ補正も早速入れてあります。
これら補正に関しては、Readmeファイルに詳しく載せてありますので、よろしければご覧下さい。

補正周りを一通り載せて、ようやく数値を表に出せる位になりましたので、念願だったダメージカウンターを付けてみました。
やはりダメージが出るとコンボ研究が楽しくなりますねo(^^)o。

他では各技の色々と、キャンセル条件の修正を行いました。
凪風は攻撃判定前の無敵を削除し、代わりに上半身の当たり判定を無くしました。そして1、2撃目にガードポイントを付与しています。
これで対空やカウンターが狙えるものになったと思います。超必殺技も返せるのには驚きました(^^)。
ただ、GPは本来削りダメージはくらうようなのですが、そういった部分はまだできていません。

それから椿・乱とBダッシュの速度、キャンセル条件を修正したことで、椿・乱からのBダッシュ運送コンボが可能になっています。
あとは、春風開始直後のBダッシュキャンセルと、春風ジャンプ攻撃判定前と当たった時の桜花飛翔閃キャンセルを追加してあります。

AIに関しては、凪風からの繋ぎをできるだけ安定するようにしました。

そういえば最近Yahoo動画で無料配信されている十二国記というアニメを見たのですが、一人ひとりがしっかりと描かれていて、個人的にかなり気に入りました。
登場人物たちが"生きていく"姿は、心に響きました。機会があればぜひご覧になってみて下さい。


2008.12.30

皆さんこんばんは。今年最後の更新は、小ポートレートの差し替えと補正周りの修正、そしてAIの調整が主となっています。
ポートレートとパレットは前からChoiyerさんのものを使わせて頂いていたのですが、今回さらに綺麗にしたものを頂いてしまいました。
巫女服の立ち絵はお気に入りなのですごく嬉しいですね。感謝です♪

補正周りはノックバック補正と基底ダメージ補正が新たに加わりました。
これらの補正が加わったことで、コンボは少しし辛くなったかもしれませんが、新たなルートや立ち回りを研究してみるのも面白いと思いますよ。
また、逆根性値補正を根性値のある相手にできるだけかからないようにしました。

AIは本当に毎回時間がかかります。オトコマエシリーズのmisobon_ismさんのようなかっこいいAIを作りたいと奮闘してはいるのですが…。
上手くいったと思っても拙い戦いをされるとがっくりきますね。自分の技量の限界を感じる今日この頃です。
AI募集中ではありますが、私は毎回結構変えてしまうのでAIを作り難い所がありました。そこでAIの記述をある程度まとめることにしました。
これでAIを作って下さる方がいれば嬉しいのですが…(--;)。

それと今回サウンド関係を一新しました。私の環境では問題なかったのですが、volumeを最大にしても聞こえないなど、何かあればお知らせ下さい。

今年も残りわずかですね。よいお年をお過ごし下さい。そして、来年が皆さんにとってよりよい年でありますように♪


2008.11.25

しばらく離れていたので久しぶりの更新です。
今回の大きなものはPゲージ上限の増加とオリジナル技の追加、そして演出面の強化でしょうか。

オリジナル技の魂振りの舞は、扇奈の巫女としての力を使う、回復と攻撃を兼ね備えた技です。
「あやかしびと」というゲームから構想を得て作りました。音もそこから拝借しています。
Readmeにも書きましたが、私は格闘ゲームに余り詳しくないので、こうしたらいいかも…といった意見など下さると嬉しいです。
それとさりげなく名前が変わっている技もありますが単にそれだけなのでお気になさらず…(^^;)。

演出面では、ついに念願だった勝利演出を加えることができました。
パーフェクト勝ちの絵は結構気に入っているのですが、通常の方はまだ微妙かもしれません。
背景から姿を切り取れればと思って奮闘したものの、境界が分からなくて挫折しました…(TT)。

それからダウン追い討ちは、プレイヤーとAI共に制限を付けました。
それに伴い設定も少々変えていますのでご注意下さい。

AIは空中での行動を強化した……つもりです。が、余計にごちゃごちゃしただけかもしれません…。
それでも、振り向き攻撃が決まると結構嬉しいです(^^)。

一足先にStage Musicsで導入していましたが、扇奈の方もアップローダからダウンロードするようにしました。
sndなどの復元作業をする手間なくそのままお使い頂けますので、お試し下さい。

現在は竜の少女に発想を得て、某提督などを援軍になどと画策しております。実現するかはわかりませんが一応お楽しみに♪


2008.10.7

扇奈更新です。更新箇所がやたらとありますが、注意点だけ少々…。
まず大きいのがゲージ回収率と重力の大きさの変更です。
ゲージは敵も味方もがんがん溜まります。場合によっては相手の方が溜まっていたりしますのでご注意下さい(Readme更新箇所参照)。
重力は、以前よりも軽くなっています。操作感がなかなかしっくりこないと思っていたら、これが大きな一因であったことが判明し、かなり手を入れました。

次は、桜花飛翔閃とJ中月華についてです。MUGENの特性上、キャラによって起き上がり等に差があるため、技後のアドヴァンテージが一方的になる傾向にありました。
その解決策として相手の復帰に合わせた復帰をさせていたのですが、それもあんまりだと思ったので、この2つについては相手をある程度制限することにしました。
また、桜花飛翔閃は相手が空中にいる時間が長い程後退飛距離が伸びるようにしましたので、空中コンボでも安心してお使い下さい(笑)。

それから「復帰不可後の空中ヒット」と「弱・強月華コンボの復帰判定」の分かり易い例をあげておきます。
空中コンボ時、J強<J強月華は復帰可で、J強<刃返し<J強月華は復帰不可、さらに、J強<刃返し<J弱月華<J強月華としても相手の復帰は不可となります。
地上ですと、屈強<強月華、屈強<弱月華<強月華、弱月華<強月華などは復帰不可になります。つまり復帰判定においては強月華=(弱月華<強月華)ということですね。
復帰不可攻撃の一覧をReadmeの更新箇所に書いておきましたので、参考にしてみて下さい。

ほかには、振り向き関係の修正がなにげに重要でしょうか。
春風・舞が分かり易いと思いますが、地上技は相手の後方で出すと勝手に振り向きます。桜花飛翔閃の場合は空中でもそうなります。
それと、J強<刃返しのめくりぎみの攻撃に対して相手がちゃんと反対側に動いてくれるようになりました。
HJで飛び越して、バックダッシュで戻って来た時に繰り出すとよくわかると思います。

中月華は強月華と復帰判定を同じにしましたので、使い勝手はよくなったと思います。
それに合わせたわけではありませんが、AIは、中月華をよく使うようになりました。

…こんなところでしょうか。少々どころじゃなかったですね(^^;)。
公開して半年、ようやくここまできたという感じですが、まだまだ納得できてはいないです。どうやら私はこういう性分みたいです。
もう他のキャラを作ってもと思う方も多いかと思いますが、なかなかここまで作りたいと思うものが…。
作りたいと思っても技術が足りなかったりと、前途多難ですね(--;)。アセリアもここに来てなかなか進んでおりません。
これからどうするか分かりませんが、扇奈の更新はまだ続くと思いますので、よろしくお付き合い下さい。感想等も気軽にどうぞ〜。


2008.8.24

扇奈やっと更新できました。久々に音も修正したので、DLの際はお気をつけ下さい。

主な更新点は、まず投げ抜けの修正です。ようやく相手も跳ぶようになりました;。
さらに、投げてから数Fまで相手側の投げ抜けを受け付けるようにしたので、ぽんぽん跳びます。
それから受身を前後にも跳べるようにしました。無敵時間があるので、離脱に結構役立ちます。

そして起き上がりの直前でもコマンドを受け付けるようにしました。リバーサルをかなりし易くなったと思います。
あとは、桜花飛翔閃の反確対策として、相手側のコントロールが戻ったときにこちらも戻るようにしました。少々詐欺っぽいですが、大体数Fなのでご勘弁を…m(__)m。

問題のAIですが、前よりはよくなった…でしょうか…?
中段での崩しみたいなものをさせようとしたのですが、あやしい動きですね…。詐欺とび……?詳しい方、アドバイスをお願いします(^^;)。

また、ダウン追い討ち回数を設定できるようにしました。詳しいことはReadmeでどうぞ。
それと、元々あったようですが、低空ダッシュのコマンドも書いておいたので、ご活用下さい。

アセリアの方は、エフェクト関連が大分進みました。
これまで、DPixedで何とか加工していたのですが、最近IrfanViewの減色がかなり使えることがわかりまして…、目から鱗ですね。
エフェクトの美しさに感動…と同時にこれまでの苦労は一体…ってこんなのばかりですね。WIPにまた経過を載せておきました。

全然関係ないですが、星野JAPAN負けてしまいましたね…。ずっと応援していましたが、う〜ん悔しい!
でも重圧の中、皆よく頑張ってくれました。拍手で迎えたいですね。


2008.8.2

今回の更新では、操作感を快適にすべく色々と調整しました。
コンボ時のコマンド入力を、攻撃が当たる前にも受け付けるようにしたので大分操作し易くなったのではないかと思います。
桜花飛翔閃は隙を少なくし、無敵時間も延長しました。
本来は攻撃判定が出る前は無敵は無いのですが、カウンター能力維持のため、そのまま無敵にしてあります。

それからチーム戦時に動きがおかしくなる不具合を修正しました。
せるさんご指摘ありがとうございました。

HさんがついにBBBキャラを公開されましたね。これからが楽しみです。狼牙とタッグを組むと微妙にセリフが…。

WIPに少しだけアセリアの経過報告を載せました。
エフェクトも技もまだまだですが、少〜しずつ進めておりますので気長にお待ち下さいませ。


2008.7.15

今回の更新では、攻撃判定を修正し、複数の絵での判定もつけたので、攻撃を当て易くなっています。
特に相手直近での空中強と刃返しの連携でよくわかるかと思います。凪風・乱の空中ヒットもし易くなっていますので、試してみてください。

また、フェアプレイをできる様に、攻撃値とLife持ち越しに関するモード変更も行えるようにしました。
好みに応じて使って下さい。詳細はReadmeと-2.cnsファイルでどうぞ。

それから、Bカウンターは原作どおりだと余りに使えないため、こちらのコントロール復帰を早くしました。
相手が復帰するまで7Fの余裕ができたので、弱中攻撃など当てられるかと思います。

本当は土日に更新したかったのですが、色々あって週明けとなってしまいました…。
もうすっかり夏ですね(^^;)。私はすでに暑さにやられぎみですが、皆さんも気をつけてお過ごし下さい。

P.S: 空の軌跡the3rd発売ということで、応援CMなど置いてみました。
Wishにはフィリップさんやほかのデモなども載せてありますのでよろしければご覧下さい。
私は曲を聴いているだけで感動が蘇ってきて、もう一回やりたくなりました(^^)。


2008.6.24

今回ようやく投げ抜けを搭載しました。とはいっても原作と違って自分だけ飛んでいきますが…。
そしてさりげなくエクステンドチャージのPチャージ速度をアップさせています。
前回の1ゲージもそうでしたが、最近になって気づく機能が沢山…。どういうことでしょうか、まったく(^^;)。

それから凪風・乱のキャンセル系も修正しました。最後の振りの時はダッシュ系とジャンプ系が使えるほか、ヒット時は各種必殺技も使えるようになります。
また、それに合わせてエフェクトも修正しています。初めてヘルパー数にも気を遣ってみました。

AIにはM3さんのサイトを参考にガードレベル調整を入れてみました。これでより幅広い相手との戦闘が可能になります。
ガードレベルを最低にすれば、避けずに突っ込む原作どおりのキャラに。

そして大変遅くなってしまいましたが、元のデータを作られたアフロンさんから快く公開の許可を頂きました。
AI製作をされた緋磨さんについては、連絡が取れなかったため、AIは元からかなり変えています。
今回のことで改めてMUGENについて考えさせられました。今回だけでなくこれからに生かしていきたいですね。


2008.6.14

今回の更新では、技を当てた時の相手の挙動を主に修正しました。
全ての技を修正したわけではありませんが、コンボなどかなり入れやすくなっているのではないかと思います。

また、椿系が全般的に修正されています。
乱は1つだけが進んでいくものから、複数が徐々に間隔を空けて出ていく形になりました。
椿系のキャンセルも大幅に修正しました。枯れ椿や中強椿は各必殺技でキャンセル可に。椿・乱でキャンセルできる技も増やしました。

AIは、上記を修正したお陰でコンボを確実に決めてくるようになりました。屈弱でよく拾います。
そのほかにも格闘用語集などを参考に、色々入れてみました。リバサとか初めて知りました(^^;)。
まだ魅せるキャラには遠いですが、前よりは動くようになったかもしれません。

それからアフロンさんの連絡先がわかったので現在公開の許可を頂いているところです。
それによっては今後の公開に影響が出る可能性もありますのでご了承下さい。

あるサイトで記述の無断使用によるキャラ公開停止の騒動がありましたが、全く人事ではありませんね。
私も連絡できなかったとはいえ、無断で使用しているわけですから。…誠意を尽くさなければいけませんね。

緋磨さんの方はどうしても連絡先がわからないので、元から変えていこうと思っています。
とはいってもすでに相当変わっていますが…。


2008.5.25

今回の更新で、各技のフレーム、硬直時間などがかなり修正されました。
Hさんにいいソフトを教えて頂いたお陰です。
コントロール復帰タイミングも結構修正しました。特に着地時に注意です。

ガードや直後ジャンプ不可にしたことで、空中ダッシュがかなり弱体化したように思えるかもしれませんね。
(実は落下中でもコントロールさえ復帰できればもう一度ダッシュやジャンプもできます。もちろん原作仕様ですよ)

AIは毎回結構弄っていますが、見た目にはあまり変わっていないのかもしれませんね。むしろ無意味な隙ができているような…。
私が初心者レベルな上に、対戦動画もあまり見かけないので、達人の立ち回りがわからないのがつらい所です。

まだ、修正すべき所はありますが、とりあえず一息ということで公開します。調べ疲れました…(^^;)。

RETURN